Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы. Эфир ведьмак 2 где достать


Пошаговое прохождения некоторых из основных миссий The Witcher 2: Assassins of Kings / The Witcher 2: Assassins of Kings / Игравой мир!

Скверный прием
Шаг 1: Направляйся побережьем к Флотзам Роше из-за неуверенности в руководителе Лоредо, постановляет причалить не в порту, а на берегу неподалеку от города. Спрыгните с судна и следуйте через лес за Трисс и Верноном Роше, когда они начнут двигаться.Обратите внимание! В одном из сундуков, который вы найдете будет Серебряный меч, полезный против монстров. Как уже будешь готов — следуй за своими товарищами, в определенным момент ты услышишь игру на флейте, какую Роше распознает, ты натолкнешься на Иорвета, славного эльфийского партизана.Шаг 2: Защитите Роше и Трисс. Доберитесь до Флотзам После обмена любезностями, вам придется выбрать один из трех вариантов диалога.Обратите внимание! У вас есть ограниченное время, чтобы сделать выбор! Независимо от того, какой вариант ты выберешь, ты будешь атакован эльфийскими лучниками. Трисс охранное заклятие, которое превращает стрелы в бабочек, и через минуту Трисс потеряет сознание от истощения но Роше ее подхватит, созданный барьер от заклятия все время будет активен, но эльфы начнут нападение, твоим заданием является охрана своих компаньонов, и одновременно направляться вместе с ними в город. Враги будут в основном сосредоточены на вас, так что вам не придется беспокоиться о других, старайтесь быть в зоне действия заклинания, чтобы лучники на холме не могли достать вас. После достижения безопасного места, вас встретит один из охранников. Вы изучите местоположение местной таверны, и что происходит на площади. Будет разблокировано задание: «По воле богов и исполнительных дураков» и «Убийцы Королей» Награда: 1000 XP
По воле богов и исполнительных дураков
Шаг 1: Пойдите смотреть казнь на площе Как только Вы достигаете города, к вам обратится караульный, помимо предоставления вам информации о таверне, он также скажет вам, о казни на площади. Вы доберетесь туда рано или поздно, там вы будете видеть многочисленную толпу людей, и в конечном счете действие начнется. Джеральд заметит на эшафоте двух его друзей — Золтана и Лютика, один из которых является информатором Роше.Шаг 2: Найти способ освободить Золтана и Лютика Приблизьтесь к одному из охранников.Обратите внимание! У вас есть ограниченное время, чтобы принять решение во время разговора. Отсюда миссия может играться двумя способами, — вы можете начать борьбу прямо сейчас, или попытаться запугать охранника, но к сожалению в конечном итоге так или иначе всё закончится борьбой с одним или двумя охранниками, также в конце концов, вам придется драться с палачом. В конечном счете обнаружится Лоредо. Независимо от вариантов диалога который вы выбираете (помните у вас ограниченное время на выбор), в конечном счете командующий позволить вашим друзьям идти. Дополнительно вы будете приглашены в особняк Лоредо сегодня вечером, в ночное время охранник около ворот впустит вас только после 21:00.Будет разблокировано задание: Гнусное предложение. Шаг 3: Поговорите со своими друзьями в таверне Чтобы закончить эту миссию, вы должны пойти в таверну и поговорить с Золтаном и Лютиком, вы также найдете там Трисс. После беседы человек примчится в таверну и расскажет об атаке чудовища в гавани.Будет разблокировано задание: Кейран. Награда: 300 XP
Гнусное предложение
Шаг 1: Идите вечером в резиденцию Лоредо Вы сможете пройти в жилище Лоредо только в ночное время, приходите к воротам после 9 вечера, к сожалению, вы не сможете пронести с собой какое-либо оружие, поэтому оно будет храниться в сундуке у ворот. Роше обнаружиться и зайдет внутрь с вами.Шаг 2: Следуйте за Верноном Роше Оказавшись внутри особняка, следуйте за Верноном, в определенный момент вы увидите баллиста, и Роше упомянет, что было бы хорошо, если нейтрализовать его, чтобы быть не зависимыми от милости Лоредо в будущем. Вы отопрете побочный квест «Баллиста», вам стоит посмотреть на него, но не обязательно. Независимо от того, повредили ли вы баллисту или нет, направляйтесь к входу резиденции. К сожалению, вы не сможете войти в данный момент поскольку Шеалой разговаривает с Лоредо.Шаг 3: Поговорите с Верноном Роше Следуйте за Роше и поговорите с ним прямо возле лестницы. Он предложит вам прокрасться к задней части особняка и подслушать разговор Лоредо с таинственной ведьмой.Обратите внимание! Если вы еще не завершили миссию Кейран, то один человек подойдет к вам с предложением, что на задней части резиденции есть часть механизма, который может быть использован для построения ловушки на Кейран. Ловушка является очень полезной и, безусловно, стоит того!Шаг 4: Крадитесь к задней части здания и подслушайте разговорОбратите внимание! Если вы пойманы на задней части, вы будете в Лоредо но не узнаете суть разговора. Роше позовет одного из охранников, тогда дорога будет свободна, спуститесь по лестнице и подойдите к камню справа, и оставайтесь малозаметным. Обойдите камень и когда первый охранник, обернется к вам спиной, подойти к нему сзади и оглушите. Далее тихо следуйте к второму охраннику, смотрите не споткнитесь об ведро. Второй охранник будет за углом около ворот справлять нужду. Следите за ним, чтобы он не обернулся, в то время как вы приближаетесь к нему. Если он это сделает, нужно ждать чтобы он вернулся снова. Врата заперты, однако справа вы найдете каменной выступ, поднимитесь на него, чтобы достигнуть задней части резиденции. С другой стороны, есть трое охранников, из которых вы должны устранить два. Станьте около стены и ждите первого охранника, как только он обернется, и начинает идти в противоположном направлении, подкрадитесь сзади, и ошеломите его. Сделайте то же самое со следующим охранником, ждите немного около стеной и крадитесь позади него, — только смотрите, когда охранник останавливается и немного поворачивается, это может быть достаточно, чтобы заметить вас. Чтобы подслушать беседу, взберитесь по лестнице на верх, рядом вы найдете сундук с 200 оренов. Подойдите к окну, чтобы подслушать про что говорят Шеала и Лоредо. Дополнительная премия: 150 XPПо желанию: Найти части ловушки для Кейрана. Если вы еще не побеждали Кейран, вы можете найти часть ловушки на задней части особняка. После победы второго охранника, вы найдете дверь рядом с ним, внутри есть помещение с разнообразными изделиями, в одном из сундуков вы найдете железный каркас.Шаг 5: Возвратитесь к Вернону Роше Возвратитесь к Вернону Роше по тому самому пути, которым прибывали сюда, по выступах скал. Вы можете сказать ему, что вы слышали или сохранить это для себя. В этот раз вы сможете войти внутрь и поговорить с Лоредо — к сожалению Роше не сможет войти с вами. Дополнительный приз: 150 XPШаг 6: Пойдите к Бернарду Лоредо Во время разговора вы можете сказать, что прибывали к Флотзам в поисках Kingslayer или сохранить это при себе. Основная суть беседы — попытка убедить вас собирать информацию о планах Иорвета и разобратся с ним, Золтан может помочь вам в этом, он имеет связи среди скоя’таэлей. Если вы убили Кейрана, Лоредо позволит Золтану оставить город, иначе вы должны будете победить чудовище прежде, чем ему разрешат выйти наружу. Вы отопрете задание «Кейран», только если вы еще не были в таверне и не заканчивали предыдущую миссию " По воле богов и исполнительных дураков ". Обратите внимание! Если вы примете предложение Лоредо, то у вас будет более легкая жизнь в дальнейшим. Например, в дальнейшим вы пару раз столкнетесь с охранниками, которые не захотят, чтобы вы прошли (если вы не приняли решение), или не будут делать каких-либо проблем. Шаг 7: Выйдите из резиденции Лоредо После беседы направьтесь к выходу, миссия закончится после того, как вы пройдете врата. Приз: 300 XPОбратите внимание! Не забудьте взять с собой оружие из сундука около ворот!
Кейран
Шаг 1: Исследуйте что случилось на пирсе / Спросите про речного монстра в таверне Как только вы заканчиваете беседу из своими компаньонами в таверне, ворвется человек и скажет об атаке чудовища. Трисс обратит внимание, что там кто-то читает заклинания, и стоит внимательнее взглянуть что там происходит. Выходите через заднюю дверь, ведущую к гавани и ролик будет запущен, вы заметите, что некая женщина (если вы завершили «Непристойное предложение», вы узнаете Шеала) прогоняет монстра с помощью магии, не тратьте впустую время и бегите туда. Подойдите к группе людей и присоединитесь к беседе (или ждите, пока они заметят вас), один из граждан будет жаловаться, что женщина не помогла его другу Зосику, который был почти схвачен чудовищем. Вы можете избавиться от него вежливым способом — спросите его, почему он не помог себе сам, и что там происходит или можете запугать его, тогда будет драка. Как только жители уйдут, Людвиг Мерс прибудет и предложит вам убить чудовище, все финансовые вопросы относительно вашего вознаграждения, должны быть улажены с торговцами на пирсе. Вы откроете: «Кейран: вопрос цены». Трисс придет и познакомит вас с чародейкой Шеалой. После знакомства, вы узнаете, что один из эльфов — Седрик, — может иметь некоторую полезную информацию о Кейран.Шаг 2: Поговорите с Седриком Сразу после прохождения городских ворот вы встретитесь с Трисс, который попытается отговорить вас от борьбы с Кейран, независимо от того, как сложится разговор, ничего не изменится. Седрика можно скорее всего найти на вышке, спросите его, есть ли он в состоянии помочь чем-то в вашей борьбе против Кейран. Вы не узнаете слишком много, таким образом, лучшее решение будет, чтобы направиться в логовище Кейрана самостоятельно и искать там что-либо, что могло бы помочь, Седрик укажет местоположение. Трисс использует телепортирование и встретит вас уже там.Обратите внимание! Седрик имеет схему ловушки на Кайран, если вы выполнили «Непристойное предложение» и имеете железный каркас из резиденции Лоредо, то стоит купить схему и подготовить ловушку — это сделает бой легче.Шаг 3: Найдите ядовитою слизь Кайрана в его гнезде Идите на восток и следуйте вверх по реке, на вашем пути вы встретите двух групп бандитов, они не должны вызывать каких-либо проблем. Вы можете помочь себе символом Ахий взять на себя одну из них. В конечном счете вы достигнете Трисс. Следуйте за ней вниз по выступам скал, как только вы достигаете корабля про который говорил Седрик, вы заметите следы Кайрана, и через мгновение вы будете атакованы кучей утопцев, их по численности много, так что постарайтесь часто увертываться и использовать быстрее атаки серебренным мечом, и не нападать на них в группе. Знак Ирден не будет здесь столь полезен как например Ахий, вы также имеете довольно большой шанс оглушения чудовищ с помощью Аард. После того, как вы закончите с ними, идите вправо к гнезду монстра, его совершенно невозможно не заметить, так как он окружен зеленой субстанцией. Как только вы окажетесь близко, Трисс будет использовать заклинание и первым делом скажет вам с чем вы имеете дело, вы узнаете, что Кейран болен и умирает, и в то же время высоко токсичен. Она предложит сварить зелья, которое поможет вам в бою и защитить от действия яда, также вы можете узнать в Трисс более подробною информацию, но это не обязательно, вы получите состав: Мангуст. Вы откроете Кейран: Тенекост.Шаг 4: Найдите тенекост или направляйтесь с Шеалой к КейранОбратите внимание! Для того, чтобы приготовить состав Мангуст вам понадобится несколько ингредиентов, из которых один очень редкий — тенекост. Однако вы можете использовать другой ингредиент — Аромат Смерти, который вы получите в задании «в когтях безумия» или «Плод энриаг », которые вы можете получить во время выполнения «Контракт на энриаг». Вы можете выбрать два пути: — Вы можете отправиться на поиски тенекоста, и потом к Шеале и вступить в бой. Расположение ингредиента можно найти в Кейран: Тенекост. — Вы можете направиться непосредственно к Шеале, чтобы начать борьбу с Кайран. Шеала в своей комнате над таверной — дверь слева. поговорите с ней, когда вы будете готовы к борьбе.Шаг 5: Поражение Кайран в своем логове Вы будете перемещены прямо в логово монстра, Шеала выманит монстра, а вам придется победить его. Так же, как прежде с Трисс, спуститесь по выступах скал в низ. Обратите внимание! Старайтесь становится не слишком далеко и не забывайте выпить состав Мангуст, если вы приготовили его, при прохождении Кейран: Тенекост. Польза от зелья будет длиться в течение 10 минут.

Как только начнется бой, бегайте вправо или влево, прежде всего не стойте перед чудовищем, так как он плюется ядом и атакует двумя средними щупальцами. Старайтесь, придерживаться максимально к краю. Обратите внимание! Место для ловушка появится только в том случае, если вы получили каркас ловушки во время прохождения «Гнусное предложение», и купили чертеж: Ловушка на Кейран у Седрика, и его построили. На земле вы заметите, два пятна для ловушки, отмеченные желтым светом. Старайтесь следить за щупальцами чудовища, у вас есть только несколько секунду между атаками, чтобы установить капкан. После того как вы установите ловушку, быстро бегите в другую сторону – и в то же время не забывайте придерживаться края. Чудовище рассердится, и начнет бросать щупальца во все стороны и брызгать ядом. Если вы не уклонитесь от них, вам придется быстро освободить себя, для этого быстро нажмите правую кнопку мыши. Выберите Знак Ирден и установить его прямо под щупальца чудовища (внешние, а не средние). Подождите когда Кейран сделает нападения и щупальце будет ошеломленно, вы можете легко отрубить его — просто ударил его несколько раз серебряным мечом, сделайте то же самое с другими щупальцами. После того, как вы отрежете три щупальца, QTE (Quick Time Event) начнется. Вы должны прыгать на одно из щупалец Кейранав (правая кнопка мыши ), на то которое близко, а затем вонзил в него несколько раз меч (быстро нажать левой кнопкой мыши ), спрыгните в конце ( пробел ). Если вы сделали ошибку где-то или не нажать кнопку достаточно быстро, вам придется повторить всю последовательность с начала. Если вам это удастся, мост упадет на Кейран. Борьба приближается к своему концу, ты должен бежать вдоль падавшего моста на голову Кейрана. Однако смотрите: в то время как вы далеко, монстр будет бросать в вас камни (вы можете использовать часть моста в качестве временной защити, когда камень летит на тебя, запрыгните на него). После того, как вы на мосту, вы будете атакованы только щупальцами. Помните, что ваш меч вытягивается, вам это позволит сделать маневр. Как только ты достигаешь вершины, Геральт взорвет Кейрана гранатой. Шеала появится поздравить вас, она будет напоминать вам, чтобы забрать награду за победу над монстром. Приз: 1750 XP Обратите внимание! Прежде, чем оставить логово Кейрана посмотрите вокруг. Поблизости вы найдете кораблекрушение связанное с заданием Мистическая река Обратите внимание! Стоит искать тело монстра там вы найдете трофее и кожу Кейрана, которые могут пригодиться, чтобы создать очень хорошую броню, формула которого вы получите от торговца в «Кейран: вопрос цены».

Кейран: вопрос цены
Шаг 1: Поговорите с купцами на пирсе На пирсе вы найдете несколько торговцев. Один из них будет рад обсудить с вами Кейрана. В зависимости от разговора, вы можете достичь несколько предложений: Вы можете попросить сразу первоначальный аванс — вы получите 200 сразу и 1300 после убийства Кейрана.Шаг 2: Заберите приз за убийство Кейран После убийства монстра возвращайтесь к купцу, чтобы забрать приз. В зависимости от вашего предыдущего разговора, вы получите определенною награду и дополнительно чертеж: Кейран БроняНаграда: 100 XP

igravoymir.com

Ведьмак 2: Убийцы королей - Эликсиры / RPGLib.ru

Общее | Эликсиры | Масла | Бомбы | Ловушки

В отличие от первой части серии, эликсиры в игре можно употреблять только во время медитации, однако менее полезными они от этого не становятся. Чтобы приготовить необходимый эликсир, вам понадобится набор ингредиентов, содержащих определенные вещества. Рецепты зелий продаются у алхимиков. Рецепт покупается единожды, а вот эликсир придется каждый раз готовить заново (в сиквеле для пополнения зелий используется алкоголь).

Количество употребляемых зелий

Количество употребляемых за раз зелий ограничено шкалой токсичности (100 ед.) и неким фиксированным числом — по умолчанию можно выпить не более трех зелий, с алхимическим навыком Дегустатор не более четырех.

Побочные эффекты

Эликсиры, как правило, имеют мощные побочные негативные эффекты, сильно ослабляющие Геральта. Чтобы усилить положительные эффекты эликсиров и ослабить негативные, нужно развить умение Катализ, в противном случае польза от употребление многих зелий сомнительна.

Длительность эликсиров

Длительность всех зелий составляет 10 минут за исключением Кошки — она действует в течение 5 минут.

Список эликсиров

Важно!

В список критических эффектов входят: отравление, горение, кровотечение. Если в таблице критический эффект не конкретизирован, значит подразумеваются все три эффекта сразу.

Комментарии по эликсирам

  1. Барсук и Волк имеют абсолютно одинаковый положительный эффект (даже с Катализом 2-го уровня), при этом Барсук гораздо более токсичен и имеет внушительный негативный эффект.
  2. Два базовых зелья на начальную стадию игры: Ласточка и Грач (не имеют негативных эффектов).
  3. Гром снимает 22% здоровья со 2-м уровнем Катализа, и это существенный минус за (32 — 17=) 15% урона по сравнению с Грачем. Можно компенсировать уменьшение здоровья Белым Раффардом, но тогда вы уже не воткнете себе в слот третье Зелье.
  4. Зелье Раффарда Белого снимает 0% урона со 2-м уровнем Катализа и дает +82% к здоровью, и это критически важное зелье. Заметьте, что у вас при этом останется всего 50 ед. токсичности, которую можно потратить на остальные эликсиры.
  5. Зелье Стаммельфорда имеет мощнейший негативный эффект даже со 2-м Катализом, но, как говорит нам англоязычная википедия, по своему действию мощнее Зелья Петри.
  6. У Леса Марибора со 2-м Катализом появляется дополнительный положительный эффект восстановления энергии.
  7. Чайка лучше Филина (он же Неясыть; с Катализом, конечно же).

rpglib.ru

Witcher 2: Assassins of Kings, the

The Witcher 2: Assassins of Kings — расскажет нам о трагедии которая коснулась всей Тимерии, смерть Фольтеста, главная причина наших новых приключений. Геральт оказался рядом в момент гибели короля и был обвинен в его убийстве, сослан в подземелья и приговорен к смерти. Геральт терзает себя мыслями об убийстве короля, который считал его своим телохранителем и погиб на глазах у своих детей, более того он считает что убийца был ведьмаком. В это же время к нему начала возвращаться память, и чувство тревоги за прошлое не давало покоя «белому волку», что же случилось?

Настоящий герой со своей историей

Главный герой игры — ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный убийца монстров. Втянутый в политические беспорядки и массовые волнения, захлестнувшие Темерию, Геральт помогает подавить восстание Ордена Пылающей Розы. Вскоре после этого он спасает короля Фольтеста, едва не погибшего от рук очень похожего на ведьмака убийцы. Продолжив защищать короля, Геральт становится его телохранителем, а сам Фольтест старается восстановить мир и порядок в своем королевстве. И вот, наконец, последние бастионы Ордена пали под натиском королевской армии. Однако выясняется, что дело еще не доведено до конца – баронесса Ла Валетт объявляет об отделении своих владений от королевства, и теперь ее замок необходимо захватить. Месяц спустя после покушения армия Фольтеста стала у ворот замка Ла Валетт, готовясь к финальной битве. Геральт все еще выступает на стороне короля. Пока у него нет возможности начать собственное расследование причин загадочного покушения на Фольтеста.

Особенности игры:

  • Главный герой — Ты – ведьмак, мутант. Чем скорее ты это признаешь, тем лучше. Люди нуждаются в тебе из-за твоих умений, но ты должен понимать, что тебе нужно будет быстро исчезнуть, если твое присутствие становится нежелательным. Ты другой, уникальный. Это ставит тебя в такое же опасное положение, как и нелюдей, которых могут посадить на кол…
  • Зрелый, увлекательный неленейный сюжет — Увлекательная, непредсказуемая и заряженная эмоциями история, в которой каждое решение может привести к ужасным последствиям.
  • Зрелищные, жестокие тактические сражения — Боевая система, сочетающая динамичные схватки в духе экшен-игр с проработанной RPG-механикой, предлагает множество тактических возможностей.
  • Огромный живой мир — Проработанный, богатый на детали и истории мир, где алчущие крови чудовища подчас скрываются и за людским обличьем.
  • Передовые технологии — Благодаря современному движку REDengine в расширенном издании игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» реализована превосходная графика и сложная внутриигровая механика, погружающая в живой, яркий и самобытный виртуальный мир. Превосходная визуализация версии для Xbox 360 по праву позволяет считать игру «Ведьмак 2: Убийцы королей» одной из лучших и красивейших RPG для этой консоли.

 

www.playground.ru

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Встреча с кейраном состоится после разговора с Шеалой де Тансервилль в комнате на втором этаже таверны. Во время битвы с кейраном используем Знак Ирден, он поможет сковать щупальца чудовища. Чем больше щупалец будет уничтожено, тем проще окажется в итоге расправа над речным монстром. Также в борьбе поможет Знак Квен, оберегающий от серьезных ранений, и различные зелья, включая «Мангуст» (Тенекост растет в пещере за водопадом, хотя вместо него можно использовать другие ингредиенты, например, феромоны королевы эндриаг или эссенция смерти из призраков), принятые до боя. Если была изготовлена ловушка на кейрана, она поможет быстро отсечь одно щупальце, что облегчит бой. Ловушка устанавливается на подсвеченное место на поле боя. Два центральных щупальца не трогаем, стараемся уходить от ударов по земле простыми перебежками.

Добравшись до боковых пульсирующих щупалец, используем Знак Ирден. В момент замаха кейрана, уворачиваемся, заставляя его нанести удар в область оставлено знака. Щупальце прилипнет к земле, вынимаем из ножен серебряный меч (клавиша [2]) и начинаем наносить удары по пульсирующим оранжевым точкам. Таким способом надо отрубить три-четыре боковые конечности. С каждым отрубленным щупальцем кейран будет все больше злиться и выходить из себя. В моменты ярости отводим ведьмака к спуску, откуда пришли. Однако не следует подолгу задерживаться на одном месте. После третьей отрубленной конечности в арсенале монстра появится еще один прием — круговая атака по периметру.

В этот момент на мониторе загорится правая клавиша мыши, кликаем и забираемся на движущееся щупальце. Наносим несколько быстрых ударов с помощью левой клавиши мыши. Чтобы не разбиться об опору моста, кликаем в нужный момент клавишу пробела, тогда ведьмак без проблем спрыгнет на землю. Благополучно приземлившись, прячемся от камней за каменной глыбой перед придавленным кейраном. В коротких промежутках между прилетающими камнями перебегаем в левую сторону и прячемся за упавшей опорой моста. Затем быстро поднимаемся по ней, уклоняясь от ударов двух оставшихся щупалец (главное — не стоять на месте). Добравшись до конца опоры, закладываем бомбу в тушу кейрана и ждем взрыва. Кейран мертв, осталось договориться с Шеалой де Тансервилль о дележке трофеев, осмотреть тело чудовища и забрать деньги у купца с пристани.

faqusha.ru

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы — Ведьмак 2: Убийцы королей — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

ГЛАВА I

Основные задания

Скверный прием

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

С помощью Роше, командира специального отряда, мы выбираемся из подземелий замка Ла Валетт. В поисках убийцы короля мы отправляемся на корабле Вернона в факторию Флотзам. Бросив якорь около городка, мы идем на разведку.

Мы покидаем корабль [1] в компании с Трисс Меригольд и Верноном Роше и двигаемся через лес в сторону города [2]. Внезапно мы слышим звуки флейты. Роше уверен, что рядом эльфы. Уже совсем скоро мы лицом к лицу встречаемся с Иорветом, знаменитым эльфским партизаном и старым знакомым Роше. Из разговора мы понимаем, что эльфы давно уже охотятся за Роше; кроме того, Иорвет укрывает убийцу Фольтеста. Цитируя командира скоя’таэлей, у нас возникает «конфликт интересов». Трисс выпускает в сторону эльфа магическую молнию, но тот уклоняется, а в ответ из ближайших зарослей на нас сыпется град стрел. Трисс мгновенно создает вокруг нашего маленького отряда магический барьер, достигнув которого, все стрелы превращаются в бабочек. К несчастью, это истощает силы чародейки, и она падает в обморок. Роше подхватывает Трисс, а мы прикрываем их отход. [Бой] Не советуем выходить за магический барьер: тогда ведьмака ждет быстрая смерть от эльфских стрел. Против атакующих скоя’таэлей советуем использовать силовую технику. Роше несет Трисс в город, а мы следуем за ним, отражая по мере надобности атакующих эльфов. Так мы достигаем ворот Флотзама, где нам на помощь приходят местные стражники. Иорвет обещает, что мы еще встретимся... Стража предупреждает, что если мы поспешим, то успеем на казнь, которая должна состояться на главной площади города.

По воле богов и исполнительных дураков

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Как мы уже знаем от стражников, в городе планируется казнить преступников. Проходя по Флотзаму, мы видим спешащих на площадь людей: им не терпится взглянуть на это зрелище. Вскоре мы достигаем главной площади [1] города. На эшафоте, уже с петлями на шее стоят наши друзья: Золтана и Лютика. Оказывается, поэт – и есть информатор Роше. Как только мы подходим к виселицам, с нами заводит разговор стражник. От него мы узнаем, что Золтана обвиняют в пособничестве скоя’таэлям, а Лютика – в распутстве и дебоширстве. [Выбор] У нас есть два способа разрешить ситуацию: [A] мы можем натравить толпу на стражников, или же [Б] запугать стражу. Неважно, какой путь мы изберем: в любом случае нам придется драться с охраной.

После нашей победы палач начинает вешать приговоренных, так что нам приходится разобраться и с ним. А это означает еще один кулачный бой. После победы над палачом на площади появляется Лоредо, комендант местного гарнизона. Вне зависимости от наших

ответов мы сможем добиться отмены казни Золтана и Лютика. Им возвращают свободу, но запрещают покидать город. Более того, комендант приглашает зайти к нему в особняк вечером того же дня (задание Гнусное предложение).

Друзья горячо благодарят нас и приглашают в ближайший трактир [2] отметить чудесное спасение. После этого мы совершенно свободны: можно отправиться на поиск побочных заданий или просто поглазеть на город. После 21.00 нам следует отправиться в особняк Лоредо [3].

Гнусное предложение

Спасая Лютика и Золтана от виселицы, мы знакомимся с комендантом города. Он приглашает нас к себе. Ответить на предложение отказом совершенно невозможно, поэтому после 21.00 мы идем в особняк Лоредо. Нам следует поговорить с охранником у ворот: он заберет наше оружие. Во время этого разговора к нам присоединится Роше: он тоже хочет поближе познакомиться с комендантом. Мы входим в особняк, беседуя с Верноном.

БаллистаНаш спутник замечает, что у коменданта есть баллиста, и направлена она на гавань. Благодаря ей все суда, входящие и покидающие Флотзам, находятся под контролем Лоредо. Если мы не хотим в будущем зависеть от милостей Лоредо, стоит заблаговременно вывести орудие из строя. Впрочем, баллиста находится под охраной, так что нам следует как-то отвлечь внимание стражника. Для этого нет ничего лучше красивой женщины... Следовательно, нам нужна помощь куртизанки Маргариты, которая стоит у особняка. В зависимости от того, что мы ей скажем, она поможет нам [A] за небольшое вознаграждение [Б] или в обмен на услугу. В последнем случае нам придется проучить двух наглых стражников, Мирона и Альфонса. Эти двое находятся найти неподалеку, и нам нужно победить их в борьбе на руках. Какой бы путь мы ни выбрали (заплатить или оказать услугу), Маргарита уведет охранника, чтобы продемонстрировать ему свое искусство. У нас будет достаточно времени, чтобы разобраться с баллистой. Кроме того, мы можем отложить эту задачу на потом и сначала сходить на встречу с комендантом, но зачем тратить время зря? Сломав баллисту, мы отправляемся к Лоредо.

Поднявшись по лестнице, мы оказываемся у входа в дом. Путь нам преграждает стражник, который говорит, что Лоредо занят – у него встреча с чародейкой Шеалой. Роше предлагает подождать внизу. Можно попробовать оглядеться, но все проходы либо закрыты, либо находятся под охраной, так что мы спускаемся вниз, к Роше.

Вернон говорит, что может отвлечь охранника, сторожащего задний двор особняка, а мы тем временем туда проберемся и посмотрим, что творится на задворках. В этот момент, если мы еще не убили монстра, перекрывающего вход в гавань (задание Кейран), к нам обратится один купец. Если мы согласимся его выслушать, он расскажет, что на заднем дворе особняка лежит часть уникальной ловушки. Ее можно будет использовать при охоте на кейрана. По мнению купца, нам рано или поздно придется сразиться с этим чудовищем. Найти часть ловушки – хороший повод, чтобы воспользоваться предложением Роше и заглянуть на задний двор.

Пока Вернон отвлекает охранника, мы спускаемся с лестницы и оказываемся на углу резиденции Лоредо. Здесь нужно как можно быстрее спрятаться за камнем справа. Затем придется подождать, пока стражник не повернется к нам спиной так, чтобы мы смогли оглушить его. Далее мы, стараясь не шуметь (а это задача не из легких, ведь мы можем споткнуться о стоящее рядом ведро), должны подкрасться к охраннику за углом и оглушить и его. Так мы попадаем на задний двор. Оказавшись под окнами дома, мы можем подслушать разговор коменданта с чародейкой. Когда он завершается, мы возвращаемся к Роше и идем вместе на встречу с Лоредо – сейчас самое время с ним поговорить.

Если охрана поймает нас на заднем дворе, мы все равно окажемся у Лоредо, однако не узнаем, о чем же он говорил с чародейкой. Нас просто проведут мимо нее, когда она будет выходить из комнаты коменданта. Лоредо спросит, что ведьмак, обвиняемый в убийстве Фольтеста, делает в «его» городе. Чтобы мы ни ответили, в итоге Лоредо даст нам задание: разобраться с Иорветом и его отрядом. Он предложит обратиться за помощью к Золтану, поскольку тот связан со скоя’таэлями. Если краснолюду все еще запрещено покидать город,

Лоредо пообещает освободить его взамен на еще одну услугу: мы должны убить кейрана, монстра, который перекрыл гавань. Мы, разумеется, можем принять предложение Лоредо или отклонить его, если не хотим иметь дела с городскими властями. После разговора можно заняться побочными заданиями, отправиться на охоту за кейраном (задание Кейран), а если чудовище уже убито, сосредоточиться на поиске Иорвета (задание Убийцы королей).

Кейран

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Мы уже пострадали от действий монстра, досаждающего жителям Флотзама, когда плыли в город: именно из-за него корабль Синих Полосок не смог войти в гавань. Когда мы в первый раз посещаем трактир [1], то сразу по завершении нашего разговора с друзьями в зал врывается крестьянин, призывая народ к оружию. Оказывается, кейран напал на пристань [2]. Трисс предлагает сходить посмотреть, что происходит в гавани. По ее словам, там кто-то читает заклинания.

Мы отправляемся за крестьянином. По приходе выясняется, что чудовище уже исчезло, но на пристани нас ждут чародейка и несколько бедняков. Оказывается, что чародейка нас знает. Крестьяне настроены крайне враждебно: по их мнению, магичка едва не убила некого Зосика. В зависимости от того, что мы скажем [Выбор], эта стычка будет иметь различный исход. [A] Мы можем попытаться запугать крестьян. Если они не внемлют угрозам, начнется драка. Также [Б] мы можем спросить, что происходит; это позволит нам убедить крестьян, что во всем виновато чудовище и не стоит бранить чародейку.

Вне зависимости от нашего выбора затем мы поговорим с Шеалой де Тансервилль. Она скажет, что прибыла во Флотзам, как только услышала о кейране. Некий Людвиг Мерс, единственный оставшийся на причале незнакомец, прервет наш разговор. Он скажет, что местные торговцы дают награду за убийство монстра. По его мнению, Шеала и ведьмак смогут с ним справиться. Шеала делает нам предложение: она готова принять участие в бою с чудовищем и даже уступит нам все полученные за него деньги. Ей нужны лишь ингредиенты, которые можно извлечь из тела монстра. Шеала советует нам встретиться с купцом, договориться с ним о цене и, возможно, выяснить что-нибудь еще. Сама же она отправляется в комнату, которую снимает на втором этаже трактира [1]. Там ее и можно найти, если она вдруг понадобится.

Кейран: вопрос ценыИтак, мы отправляемся к торговцу [3], чтобы обсудить награду за убийство монстра. Мы можем припугнуть его, использовать на нем Знак Аксий или же просто попросить поднять цену. Кроме того, мы можем потребовать аванс. Сам торговец мало что знает о монстре и советует обратиться к Седрику, местному зверолову. Его можно найти в Биндюге, деревушке под городскими стенами [4].

Не тратя время попусту, мы отправляемся на поиски Седрика. Около ворот мы встречаем Трисс, которая просит нас не вести дела с Шеалой. Чтобы мы ей ни сказали в ответ, она пойдет с нами искать Седрика. Проходя через деревню, мы можем услышать, как о нем говорят стражник и эльфка. Если с ней поговорить, она объяснит, как найти Седрика [4].

Мы находим эльфа Седрика в указанном месте. Среди прочего он расскажет, что кейран многих убил ядовитой слизью. Ведьмаку стоит изучить этот яд, прежде чем вступать в бой с монстром. Седрик скажет, что видел следы монстра около разбитого корабля на востоке. После разговора с эльфом Трисс телепортируется: она будет нас ждать у остова корабля [5].

Мы идем через лес вверх по реке, надеясь наткнуться на следы монстра. Через некоторое время, у развалин моста мы видим Трисс [5]. На берегу мы заметим корабль, о котором говорил Седрик. Осталось спуститься вниз. Когда мы будем почти у корабля, на нас нападут несколько утопцев. [Бой] Победить их несложно: достаточно использовать быстрые атаки серебряным мечом. После победы над монстрами мы собираем слизь кейрана [6], из которой нам предстоит сварить зелье. Оно сделает нас неуязвимыми к яду чудовища. Кроме слизи для зелья нам понадобится тенекост – редкое подземное растение. Трисс советует нам вернуться к Седрику и задать ему пару вопросов, сама она остается у корабля.

Кейран: тенекост

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Итак, нам вновь нужна помощь эльфа-зверолова. Мы возвращаемся в Биндюгу. Если мы не находим Седрика на сторожевой башне, значит, он у себя дома, в деревне [7]. Мы говорим Седрику, что разыскали слизь монстра [6], но нам все еще нужен тенекост. К сожалению, у эльфа этого растения нет. Если его и можно где-то найти, то только в пещере у развалин на юге [8].

Вход в пещеру скрыт водопадом и находится неподалеку от эльфских развалин. Внутри нас ждет несколько стай накеров. [Бой] Сражаясь со стаей, стоит использовать Знак Аард: с его помощью можно сбивать противников с ног. После этого останется только добивать их одним ударом серебряного меча. В дальнем конце пещеры мы находим тенекост. Теперь мы можем сделать противоядие от яда кейрана. Мы возвращаемся во Флотзам уже с противоядием и сообщаем Шеале, что готовы встретиться с монстром. Чародейка говорит, что будет нас ждать у разрушенного моста возле логова монстра. Когда мы добираемся до места, она рассказывает свой план. Она останется наверху и поддержит нас магией, мы же спустимся вниз и встретимся с кейраном лицом к лицу. [Бой] Справится с этим монстром будет непросто. Он атакует огромными щупальцами, а если подойти слишком близко, плюется ядовитой слизью. Лучший способ справиться с ним – по одному обездвиживать щупальца Знаком Ирден, а затем отрубать их серебряным мечом. Когда мы расправляемся с четырьмя из шести щупалец кейрана, начинается сцена, в которой потребуется быстро нажимать на нужные кнопки (QTE-сцена). На этом битва завершится. Покончив с чудовищем, можно отправляться за наградой во Флотзам, к купцу [3].

Убийцы королей

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Получив награду за убийство кейрана, у входа в особняк Лоредо мы встречаемся с Трисс Меригольд [1]. Разговор может складываться по-разному – в зависимости от того, приняли мы предложение коменданта или нет. В любом случае мы узнаем о барке, стоящей в гавани. На ней держат заключенных скоя’таэлей, в числе которых Киаран аэп Эасниллен, правая рука Иорвета. Может быть, он что-то знает об убийце Фольтеста? Мы должны это проверить, так что отправляемся в плавучую тюрьму [2].

Корабль охраняется двумя солдатами. Если мы приняли предложение коменданта, они пропустят нас. Если же нет – у нас проблемы. Впрочем, нет ничего невозможного: охранников можно запугать, подкупить или просто убедить. Мы поднимаемся на борт и спускаемся на нижнюю палубу, где держат Киарана. Эльф жестоко избит: он в беспамятстве и почти при смерти. Чтобы привести его в чувства, Трисс нужна наша помощь: мы должны успокоить его Знаком Аксий, а чародейка в это время наложит на него целительные заклинания. После этого мы сможем поговорить с Киараном. Если диалог пройдет успешно, то мы узнаем, что огромный человек, которого мы видели вместе с Иорветом, это Лето. Именно он убил Фольтеста и Демавенда. Он использовал эльфов, чтобы достичь своих целей, а теперь хочет избавиться и от скоя’таэлей, и от Иорвета. Как выясняется, именно Лето уничтожил отряд Киарана. Когда мы заканчиваем разговор с эльфом, у Геральта начинается видение: он вспоминает, как Дикая Охота похитила Йеннифэр.

Роза памятиУзнав о видениях, Трисс говорит, что попробует вернуть Геральту все воспоминания. Седрик говорил ей, что рядом с эльфскими развалинами можно найти розы памяти. Если мы принесем чародейке эти цветы, она приготовит зелье, возвращающее память. [Выбор] [A] Мы можем попросить Трисс пойти в руины вместе с нами или же [Б] сходить туда в одиночку.

[A] Если мы попросили Меригольд пойти с нами, то мы отправимся в эльфские руины [3] в ее компании. Идти через лес следует крайне осторожно: здесь полно ловушек, расставленных охотниками, и чудовищ (накеров и эндриаг), которые только и мечтают с нами расправиться. Около водопада [4] Трисс замечает, что руины должны быть где-то рядом. Последовав за ней, мы поднимаемся на холм. Оттуда мы видим красивейшие развалины эльфского сада, где растут розы памяти. Мы срываем цветы, и около статуи эльфских возлюбленных на нас нападают три бандита. [Бой] Победить их не сложно, если не забывать ставить блоки. Во время боя земля у нас под ногами проваливается, и мы оказываемся вместе с Трисс в эльфской купальне. Мы пытаемся разрушить стену с помощью знака Аард, однако ничего не выходит. Самое время поговорить с Трисс. Если правильно разыграть наши карты, то мы оказываемся вместе с ней в воде. Если же мы говорим о делах, то любовной страсти нам не видать. Трисс просит нас забыть обо всем, бежать вместе с ней и начать новую жизнь вдали отсюда. В конце разговора мы вновь пытаемся использовать Знак Аард против стены, и в этот раз нас ждет успех. Если мы займемся любовью с Трисс, то потеряем голову и забудем о времени. В этом случае к нам на помощь придет обеспокоенный нашим долгим отсутствием Вернон Роше. После этого мы вернемся во Флотзам, чтобы поговорить с Золтаном. По словам Трисс, он может привести нас к Иорвету.

[Б] Если же мы решили отправиться за розами в одиночку, то отправляемся к водопаду [4], местоположение которого нам уже хорошо известно по поиску тенекоста. На этом пути нам придется столкнуться с накерами и эндриагами. [Бой] Накеров лучше всего сбивать с ног Знаком Аард, а затем добивать одним ударом серебряного меча. Эндриаг же лучше обездвиживать Знаком Ирден. Руины, которые мы ищем, находятся над водопадом. Мы поднимаемся на холм и находим розы памяти возле статуи эльфов-возлюбленных. Мы срываем их и возвращаемся во Флотзам, где отдаем их Трисс. Чародейка говорит, что Золтан может помочь в поисках Иорвета, поскольку каким-то образом связан со скоя’таэлями. Мы находим Золтана в трактире [5]. Если мы скажем ему, что нам надо увидеть Иорвета и что тот может знать убийцу королей, краснолюд согласится помочь.

Так мы вместе с Золтаном отправляемся в лес, к месту его предыдущей встречи с белками [6]. Вскоре мы понимаем, что за нами наблюдают. В последний момент Золтан произносит пароль, но эльфы все равно не спускают с нас луков. Золтан ведет нас к другому месту встречи [7], но предупреждает, что это ловушка. Место, куда нас направили скоя’таэли – логово крабопаука. Однако для ведьмака это не проблема. Золтан приводит нас к монстрам. Прежде чем войти на поляну с крабопауком, мы можем предложить нашему товарищу подождать нас: краснолюд – не ведьмак и не обучен драться с чудовищами. Можно взять Золтана с собой: еще одна пара рук в бою лишней не бывает. [Бой] Убить крабопаука гораздо сложнее, чем прежде встреченных в лесу монстров. Для этого лучше всего использовать Знаки Ирден и Игни. Не стоит забывать про блок. Когда мы расправляемся с крабопауком, на поляне появляется отряд эльфов во главе с Иорветом. Если разговор с командиром эльфов не удастся, нас ждет смерть. Поэтому стоит сохранять вежливость: не надо злить врага, обладающего полным преимуществом. Мы объясняем Иорвету, что Лето хочет его смерти и что именно он убил эльфов из отряда Киарана. Скоя’таэль нам не верит, но готов проверить наши слова. Он предлагает пойти на хитрость: мы приведем убийце Фольтеста Иорвета со связанными руками и посмотрим, что произойдет дальше. В это время Иорветовы эльфы будут издалека прикрывать своего командира.

Мы отправляемся вместе с Иорветом на встречу с Лето. Мы в очередной раз посещаем эльфские руины [3], где возле статуи Эльдана и Симориль находим убийцу королей.

Разговор с Лето быстро доказывает Иорвету правоту наших слов. Убийца Фольтеста действительно собирается избавиться от бывших союзников. Мы также узнаем, что в Верхнем Аэдирне у него есть помощники. Когда начинается бой, на эльфов из отряда Иорвета нападают внезапно появившиеся люди Роше. [Выбор] Иорвет просит нас отдать ему его меч. [A] Если мы вернем ему оружие, он повернет его против людей Роше и спасется из окружения. В дальнейшем это приведет к погрому нелюдей во Флотзаме. [Б] Если же мы откажем ему, то Иорвет попадет в плен Роше, а во Флотзаме в нашу честь устроят празднество. В любом случае, сделав выбор, мы вновь окажемся в купальне эльфов. На этот раз вместе с Лето. [Бой] Дуэль с убийцей королей – дело нелегкое. Следует блокировать атаки врага, использовать знаки и силовые удары. К несчастью, мы недооцениваем нашего противника, и Лето застает нас врасплох, воспользовавшись приемами из арсенала ведьмаков. Он обезоруживает нас – теперь мы его во власти. И он снова удивляет нас, оставляя в живых! Лето говорит, что мы с ним похожи, а затем покидает купальню, рассуждая вслух, сможет ли Трисс телепортировать его в Аэдирн...

В руинах нас находит либо Иорвет, либо Роше (в зависимости от того, помогли мы эльфу или нет). Времени на разговоры нет: Лето отправился искать Трисс, значит, мы должны добраться до нее первыми.

Где же Трисс?

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

В зависимости от нашего выбора в задании Убийцы королей, Иорвет может отразить атаку Роше и его людей [A], или же нет, и тогда он будет пленен [Б]. Во Флотзаме либо [A] произойдет массовое убийство нелюдей, либо [Б] праздник в честь Геральта и Роше.

[A: Мы помогли Иорвету, в городе начинается резня] Когда мы добираемся до Флотзама, нас останавливает стражник у ворот. Если при выполнении задания Гнусное предложение мы решили работать с Лоредо, нас беспрепятственно впустят в город. Если же мы отказали коменданту, то охранник откажется нас пропустить. В этом случае мы можем уговорить его, припугнуть или применить Знак Аксий. Войдя в город, мы попадаем в эпицентр погрома: люди убивают нелюдей. Добравшись до трактира [2], мы слышим голос Лютика. Судя по его крикам, у него серьезные проблемы. Мы входим в трактир. Выясняется, что местная деревенщина собирается развлечься с двумя эльфками, которых из последних сил защищает бард. Мы можем попытаться убедить взбешенных мужиков разойтись по домам или же воспользоваться Знаком Аксий. Если мы потерпим неудачу, то начнется драка.

[Бой] Кулачный бой основан на принципе быстрого нажатия определенных клавиш (QTE) и для ведьмака он будет несложным. После драки Лютик в двух словах рассказывает о погроме. Мы расспрашиваем о Трисс и узнаем, что она собиралась поговорить с Шеалой, когда Лютик рассказал ей про мегаскоп. Итак, мы отправляемся в комнату Шеалы на втором этаже трактира [2]. Здесь мы обнаруживаем следы крови и дырку в стене. Кто-то, вероятно, проделал ее, чтобы подглядывать в соседнюю комнату, где находится бордель. Мы отправляемся к бордель-мадам, чтобы получить хоть какую-нибудь информацию. Выясняется, что Трисс разговаривала с Филиппой Эйльхарт. Гарвена также рассказывает, что видела, как Седрик побрел куда-то в сторону леса, а следы крови из комнаты Шеалы ведут за пределы города. Мы пьем эликсир Кошка, который позволит нам пройти по кровавым следам. Следуя за ними, мы пересекаем лес и выходим на поляну перед водопадом [3]. Здесь мы находим умирающего Седрика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, на них напал ведьмак. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего предпринять. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках... Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу...

[Б: Иорвет взят в плен, в городе устраивают празднество] После нашей дуэли с Лето нас находит Роше. Он говорит, что смог взять Иорвета в плен. Тем не менее, убийца бежал, а значит, Трисс в опасности. Мы бежим во Флотзам вместе с Роше. На городской площади [1] мы встречаем Лоредо. Комендант объявляет о празднике в нашу честь и зовет нас героями. Добравшись до трактира [2], мы слышим разглагольствования Лютика. Может быть, он знает, где Трисс? Бард рассказывает, что Трисс отправилась к Шеале, в комнату, которую та снимает на втором этаже трактира. Мы отправляемся наверх, чтобы посмотреть на комнату чародейки. Там мы находим следы крови и видим дырку в стене. За стеной находится бордель, и, возможно, там могли видеть, что здесь произошло. Итак, мы отправляемся на поиски свидетелей. В борделе мы встречаем «знакомую» Лютика, эльфку Дэрэ, которая, как выясняется, вместе с Гарвеной подсматривала за Трисс и Седриком. Меригольд хотела выяснить, с кем де Тансервилль разговаривала через мегаскоп. Трисс пыталась связаться с придворным магом короля Каэдвена, Детмольдом. Что было дальше, эльфка не знает, но она слышала шум и звуки борьбы. Выйдя наружу, она увидела только Седрика, бредущего в сторону леса. И его кровавые следы... Используя эликсир Кошка, мы отправляемся по его следам. Вскоре мы достигаем поляны у водопада [3]. Здесь мы находим умирающего Седрика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, появился Лето. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего сделать. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках... Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу...

На перепутье

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

В зависимости от наших действий во Флотзаме происходило празднество или погром. Трисс похитил убийца Фольтеста, Шеала исчезла, Седрик умер... Не успев отойти от тела Седрика, мы встречаем Лютика и Золтана.

Разговор с нашими друзьями зависит от того, как мы обошлись с Иорветом. [Выбор] [A] Лютик рассказывает, что Роше что-то планирует против Лоредо. [Б] Золтан, с другой стороны, начинает уговаривать нас помочь скоя’таэлям, которые планируют захватить тюремную барку. Это трудный выбор. [A] Если мы решаем помочь Роше (задание Смерть предателю!), то заканчиваем первую главу вместе с ним. [Б] Если же мы принимаем сторону Иорвета и помогаем ему освободить пленников или же помогаем скоя’таэлям освободить Иорвета (задание Плавучая тюрьма), то к концу первой главы приходим вместе с ним, а вторую главу начинаем совершенно в другом месте.

Вернон Роше

Роше можно найти в его доме во Флотзаме [1], а Иорвет бродит в эльфских развалинах [2]. Каждый сможет рассказать нам много интересного. Как мы узнаем от Роше, Лоредо продался Каэдвену и укрывает в городе шпиона Хенсельта. Вернон хочет захватить каэдвенского засланца и вытащить из него всю полезную информацию. Самому же Лоредо же вынесен смертный приговор (задание Смерть предателю!).

Скоя’таэли

В лагере скоя’таэлей мы узнаем, что эльфы собираются отправиться в Аэдирн, в краснолюдский город Верген. Иорвет говорит, что там властвует Аэдирнская Дева, при которой состоит чародейка Филиппа Эйльхарт. Дева хочет создать по-настоящему независимое государство в долине Понтара, в котором найдется место и для людей, и для эльфов. Каэдвенская армия во главе с королем Хенсельтом готовится штурмовать Верген, и Иорвет хочет помочь защищать город. Чтобы успеть вовремя, ему необходимо захватить тюремную барку (задание Плавучая тюрьма).

Смерть предателю!

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Если мы решаем помочь Роше, нам придется участвовать в разработанном им плане. По замыслу Вернона, Бьянка должна переодеться проституткой и проникнуть в особняк предателя. В убийстве Роше ей будем помогать мы. Остальные Синие Полоски придут к нам на помощь только в крайнем случае. После наступления темноты мы отправляемся туда, откуда легче всего забраться на стену, окружающую особняк коменданта [1]. Здесь нас ждет приставная лестница, так что мы можем залезть на платформу рядом с верхней частью стены. Отсюда мы увидим девушку, убегающую от богато одетого мужчины.

Мы спрыгиваем в сад, подкрадываемся к мужчине и оглушаем его. Девушка рассказывает нам, что Бьянку отвели в башню [2]. Дверь башни заперта, а ключ находится у охраны. Второй ключ хранится у матери Лоредо, которая готовит фисштех в подвале. Мы можем прокрасться через сад так, чтобы нас не заметили. Если же нам больше по душе кровопролитие, можно просто перебить всех охранников. В любом случае, мы добираемся до деревянного забора [3]. Перепрыгнув через него, мы через окно попадаем в дом Лоредо. Идем вниз, разбираемся с охранником и входим в комнату в конце коридора. Это подвал, где живет мать коменданта. Здесь нам снова придется вовремя нажимать нужные кнопки (QTE). Мы поднимаемся наверх, побеждаем или убиваем стражников и наконец достигаем верхнего этажа. Прокрадываемся мимо спящих охранников и берем ключ к покоям Лоредо с сундука у окна.

Идем наверх и открываем дверь... Внутри мы видим связанную Бьянку. Из соседней комнаты на нас набрасывается Лоредо. Здесь нас снова ожидает небольшая QTE-сцена, и если мы не будем достаточно проворны, то Геральта ждет смерть. Мы побеждаем противника и освобождаем Бьянку. Из соседней комнаты раздаются какие-то звуки, мы проверяем ее и видим там... эльфку Мориль, которая вот-вот родит. Мы решаем вывести ее из дома коменданта, но на полпути планы меняются: у эльфки отходят воды. Бьянка отводит ее обратно, а мы отправляемся за помощью. Мы наконец-то выходим из башни. К счастью, снаружи нас ждет отряд Роше. Корабль готов к отплытию. Самая пора отправиться на границу Аэдирна и Каэдвена...

Плавучая тюрьма

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Если мы симпатизируем Иорвету и верим, что сотрудничество с ним – лучший способ выследить убийцу Фольтеста и похитителя Трисс Меригольд, мы соглашаемся помочь эльфам. План прост. Тайно проникнуть в город, захватить тюремную барку стремительной и неожиданной атакой и отплыть в Аэдирн. После разговора в эльфских руинах [1] с Иорветом или с краснолюдом (если Иорвет был пленен в задании Убийцы королей), мы отправляемся на встречу с Иорветом и его отрядом (или только с отрядом) [2]. Здесь командир отряда белок излагает свой план. Он выделяет нам своего лучшего разведчика и нескольких эльфов и приказывает пробраться во Флотзам по берегу реки. Остальные эльфы должны атаковать под его началом с реки. [Выбор] Если Иорвет не был захвачен в плен, мы можем предложить другой способ. Для этого нам необходимо не согласиться с планом эльфов [A] и предложить проникнуть во Флотзам с помощью обмана [Б].

[A] Если мы согласились с планом эльфов, то следуем за разведчиком к утесам. Достигнув реки, мы видим уходящий корабль Вернона Роше. Мы следуем за разведчиком дальше, и в какой-то момент он замечает темерский патруль. [Выбор] Здесь нам необходимо сделать выбор: или мы ввязываемся в бой и выдаем себя (из-за чего сражение в порту будет гораздо более тяжелым), или же мы пропускаем стражников мимо. Достигнув пристани, мы обнаруживаем в порту массу солдат. Но уже слишком поздно: предупредить вторую часть

отряда мы уже не успеем. Единственное, что нам остается – это вступить в бой.

[Б] Если же мы следуем своему собственному плану, то отправляемся в город в сопровождении одного Иорвета; тот прикидывается нашим пленником. Эта хитрость не идеальна: стражники начинают приставать к нам, прося разрешения избить знаменитого эльфского командира. Если мы согласны, Иорвета бьют. Если мы отказываемся, стражники все равно пропускают нас. В итоге мы проводим Иорвета на тюремную барку и застаем солдат врасплох. По нашему сигналу отряд белок начинает атаку из леса. При таком варианте развития событий мы получаем преимущество за счет фактора неожиданности. В результате битва будет более трудной, чем при выполнении плана Иорвета, зато более короткой.

[Бой] Следует не забывать блокировать атаки и использовать Знак Ирден. Побеждая все новых противников, мы продвигаемся к тюремной барке [3]. Мы побеждаем стражников на палубе и внизу, а затем освобождаем пленников (включая Иорвета, если тот был захвачен в задании Убийцы королей). Когда корабль готов к отплытию, мы видим, что Лоредо поджигает башню сборщика пошлин, где находятся несколько эльфок. В последний момент Геральт спрыгивает на пирс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться добраться до башни и спасти эльфок или же [Б] отправиться в погоню за комендантом.

[A] Мы бежим к башне [4]. Нейтрализуем двух человек коменданта, стоящих у двери; затем забираемся в башню и освобождаем эльфок. Их спасение – простая QTE-сцена, в которой от нас требуется ритмично нажимать на клавиши, появляющиеся на экране. Если мы сможем сохранить жизнь всем эльфкам, одна из них в будущем отблагодарит нас... Но это будет во второй главе. Если же мы замешкаемся, то можем погибнуть в огне, так что лучше поспешить. Когда все заканчивается, мы прыгаем в реку. Эльфы вытаскивают нас из воды, и мы отправляемся в Аэдирн.

[Б] Если мы хотим совершить правосудие над убийцей, то должны предоставить эльфок их собственной судьбе и последовать за комендантом. Мы находим его на городской площади. Кажется, он ждет нас. Нам придется сразиться с Лоредо и его охраной. [Бой] Лоредо вооружен алебардой, так что нам следует быть крайне осторожными; лучше всего зайти к нему со стороны. Знаки Аард и Ирден также будут очень полезны: с их помощью мы можем быстро расправиться со стражей. Свершив правосудие, мы возвращаемся на пирс, где нас ждет корабль. Мы уходим вверх по течению, в краснолюдский город Верген.

www.gamer.ru

The Witcher 2: Assassins of Kings: Прохождение

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3 Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

stopgame.ru

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Задание «С трепещущим сердцем» появится в журнале после прочтения записки с доски объявлений Вергена, и личного разговора с эльфом Элеасом из отряда Иорвита у самого входа в таверну «Котел». Суть дела заключается в следующем: в городе пропадают юноши, позже их находят мертвыми. Необходимо узнать, чьих это рук дело. Элеас даст две наводки: сожженная деревня перед городом и катакомбы за городом. Расследование следует начать с деревни, а затем через северный проход Вергена выйти к озеру и в самой северной точке найти вход в катакомбы, где помимо знамени «Бурой Хоругви» покоится еще и тело убитого юноши, которое нужно внимательно осмотреть. Перед этим покупаем у Фелиции Кори около внутренних ворот города хирургические инструменты.

Тело юноши лежит в закрытом проходе, стену разбиваем Знаком Аард. Осматриваем тело. Из руки вынимаем застрявший кусочек металла. Под телом находим книжку со стихами Лютика. Приходим к предварительному заключению о причастности к убийству суккуба. Возвращаемся в таверну, находим Лютика, рассказываем о расследовании. Ночью, ближе к 12 часам, встречаемся с ним у сожженной деревни. Чтобы привлечь внимание и выманить суккуба, надо спеть небольшую песню, читая куплеты в следующем порядке: «Если бы тела…» (2), «То спросило б сердце…» (1), «Коль мне грудь…» (2). На выбор ответа отводится несколько секунд. Суккуб откликнется на лирический призыв, неподалеку распахнется дверь. Спускаемся вниз или возвращаемся к Геральту (с суккубом можно «веселиться» по очереди, «он» не обидится, и у Лютика останется масса впечатлений).

В подвале скрывается суккуб — рогатая, парнокопытная бестия. Она откажется признаваться в убийствах и переведет все стрелки на Элеаса, якобы влюбленного в нее. В этот момент придется принять ключевое решение: либо убить суккуба и получить от эльфа в награду стальной меч Ангивар (урон 25-30). Либо обвинить во всем Элеаса, представив Иорвиту в качестве доказательства изъятый из трупа юноши кусочек металла. Главарь эльфов находится в доме недалеко от северного прохода к озеру и катакомбам (см. рисунок). Но будьте бдительны, он исчезнет после задания по обвинению принца Стенниса в отравлении Саскии. За сделанный выбор суккуб наградит ведьмака интимной близостью и подарит доспехи Тиссена (броня +15). В обоих случаях истинного убийцу установить не удастся, придется довольствоваться найденными уликами и гадать, кто же действительно был виновен в совершенных преступлениях.

faqusha.ru